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锐的共享空间

锐 王

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我的兄弟,怀着你的爱和你的创造到你的孤独里去;很久以后正义才跛着脚,跟在你后面。
一些原创及喜欢的文字。
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November 23

[转载]西单的萨玛阿果

帮一个朋友转载的,呵呵。我可是圡人,自己还没怎么去过这些地方~~

 

女人喜欢珠宝,因为珠宝是五光十色,明晃晃亮晶晶的。

可见女人是天生对色彩敏感的动物。就如我,或见到姹紫嫣红开遍的花草树木,或见到色彩斑斓的糖球甜品,总忍不住要激动兴奋起来。

我对名贵的珠宝是不感兴趣的。名贵的珠宝仿佛傲气的上等人,需小心地供养,需众目的聚焦,需众口的夸赞。更何况,一介布衣的我是买不起这样名贵的珠宝的,也从未有过哪位男子馈赠予我,或许,我本就不是对珠宝恋慕的女人吧。

然而也未必。

在西单明珠熙熙攘攘的人群中第一次留意到萨玛阿果的小店,当我进入到小店里,就被挂满四面墙壁的民族饰品给惊呆了!我觉得自己仿佛置身于阿里巴巴的宝库中,精美绝伦的绣衣首饰,变幻莫测的手工艺品,把这不足三平米的小店填得不剩一点空间。

我很是喜欢民族饰品的,从新疆到西藏,从四川到海南,从印度到尼泊尔,从泰国到墨西哥,从日本到希腊,来自全国乃至世界各地的服装首饰,只要价格能够承受得起就不遗余力地收集着,但凡有名的民族商店也非得亲自参观不可。但像萨玛阿果这样的小店,品种之丰富,品相之精良,至少在北京地区是不多见的。

萨玛阿果的店主人,一位达斡尔族的大哥,全名是多吉扎·萨玛。

与萨玛熟识之后,有一日,我笑着对他说:大哥,你知道么?起初我来过小店几次,总是转转,也不问价,然后走人。

萨玛大哥不解,问:为什么呢?

呵呵,我答道,因为那时觉得你家的饰品太美丽了,我以为是需要花高价才能买得的,所以没有勇气问你。

萨玛大哥哈哈大笑:现在你是知道了。

我一边点头,又一边摇头,叹息说道:大哥,你做人也太厚道太豪爽了吧,那么美丽的手工艺品全被你几十块钱几百块钱就卖出去了,我都替那些宝贝不值。在我看来,莫说一件宝贝不止成百上千的价钱,其中的艺术价值更是无法估量的,我是你的话,出多少钱都舍不得卖呢。

萨玛大哥笑得更加爽朗了:嗨,我这不是照顾那些学生顾客嘛!他们喜欢这些宝贝,可是又没钱买,那就便宜拿去呗。

我不同意:胡说~大哥你谁都卖得便宜,而且还以旧换新,买回去的宝贝看着不喜欢还可以随时拿回来换,哪有你这样做生意的老板呀。

萨玛大哥稍稍收了点笑容,认真地对我说:就算挣不了钱,只要大家喜欢我家的宝贝,他们高兴我也高兴。

哎哎哎,这个大哥做的不是生意而是人呀。

我常常去萨玛大哥的小店做客,工作日逛西单明珠的人很少,挑这个时间去,萨玛大哥便得闲把他店里的宝贝翻出来,让我一件件地仔细欣赏。次数多了,我发现了另一个现象,精美的不只是这店里的宝贝物件,就连来逛小店的大多数顾客都是美女,而且还是风情各异,简直令我大开眼界。呵呵,美人娱珠玉,果然不假啊。

于是我开大哥的玩笑说:大哥,那些美女都是冲着你来的呢~

这话,倒有一半是事实。若是时光倒退十年,萨玛大哥的帅气英俊绝对不输给陆毅黄晓明了。常常有影视剧组来他店里买东西,怎么就没把他相中呢?

在萨玛大哥的店里我挑了很多宝贝,无论哪件,戴在身上,总是引来无数的目光。常有人问我你这东西在哪儿买的呀?我总笑着回答:我这宝贝,独此一件,上哪儿都买不着!

我的第一本专著

首先恭喜自己一下:经历了半年的努力与煎熬,几周没日没夜的辛苦码字,五天充满了新鲜风味的异国旅行,一次在百余双洋人大眼注视下的演讲,以及数月的等待之后……我的第一本专著终于在今天面世了!带着幽然的墨香味道,带着还算不斐的重量和价格,还有自己、朋友和家人的淡淡期待。

封面 
OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践,
王锐、钱学雷编著,639千字,
清华大学出版社出版,2009年11月第一版,
印数:1~4000,定价:45.00元
ISBN:978-7-302-21303-1,CIP核字(2009)第173727号。

更多的话,就是感谢所有帮助过、支持过我的朋友们了。嗯,虽然有些长,但是我却必须怀着感激之心,分列如下:

感谢Don Burns和Robert Osfield,没有他们的富有创造力的努力,就没有OpenSceneGraph这个出色引擎的诞生,也就不会有本书的面世。

感谢372名OSG引擎核心贡献者(包括笔者在内),感谢超过1600名来自全球各地的OSG开发者,以及超过2000名来自中国的OSG开发者和爱好者的不懈努力。没有你们,OSG引擎的发展就只会停滞不前。

感谢Skew Matrix公司主席Paul Martz先生,作为全世界第一本OSG读物《OpenSceneGraph快速入门指导》的作者,同时也是OpenGL架构评估委员会(ARB)的独立撰稿人,他在本书的编写过程中为笔者提供了大量有价值的参考意见,支持笔者在SIGRGAPH 2009 OSG BOF大会上发言介绍自己的成绩,并且为本书作序。

感谢北京四维远见信息技术有限公司的全体同仁,尤其是三维软件项目组的魏占营老师,关艳玲老师,陈学霞老师和苏玉扬老师,为笔者的写作创造了巨大的便利和一切可能的支持。

感谢西安虹影科技有限公司(3DVRI)的朱幼虹老师,神州普惠公司的高峰老师,北京林业大学图形图像实验室,以及osgChina团队的杨石兴、肖鹏、贺思聪等朋友,为本书提供了第一手的技术资料。

感谢浙江大学计算机辅助设计与图形学国家重点实验室的徐明亮博士,以及清华大学出版社第六事业部的熊健编辑,付出了很多努力以帮助我向公众推出这样一部“难以大卖”的专业性书籍,并且在出版相关的繁杂事宜上给予我耐心的辅导与帮助。

感谢我的合作者钱学雷博士,在自身工作十分繁忙的情况下,依然抽出为数不多的时间协助笔者完成了本书的第1章和第13章,并对全书的格式与用语规范进行了审校和修订。

感谢冷琴,在本书一度遇到创作瓶颈的时候,给我以巨大的支持和鼓励,并愿意静静地倾听我的满腹苦水。

最后感谢我的父母,没有你们的支持,我无法想象自己能够完成这本内容浩繁,创作难度极大的专业著作。希望你们在这一刻能够为自己的儿子所取得的些许微薄成绩感到骄傲!

需要购买本书的开发者朋友(如果您无意中漫步到这里的话),可以与清华大学出版社直接联络,或者向我直接发邮件或者论坛发帖咨询。

总之,今天终于长抒了一口气,觉得之前的一切努力总算是见到了硕果。尽管在别人看来那可能是无所助益的,错误百出的,不值一提的,销量惨淡的……但那丝毫不会影响我个人继续在这个领域奋进的决心,以及从中吮吸的每一滴充满乐趣的甘泉。我做了我应该做的,以及,得到了我所期望得到的——就算只是微不足道的一点而已。也许,这一切都正如我在本书的最后一章中提到的那样:

“让我点亮我的灯吧,”星星说,“而且永远不要争论它会不会驱散黑暗。”

代序 章节 封底

PS:MSN的空间以后应该基本不会再更新了,现在我的文章和胡乱涂鸦基本都集中在QQ空间上(http://user.qzone.qq.com/183081818)。欢迎大家常来常往吧~~

February 02

新的开始

离开原单位已有了一段时间,中间又做外包又策划创业,乱冲乱撞,经历了不少波折;再加上个人感情的混混沌沌,算是度过了一个灰蒙蒙的本命年。今天正式和新单位签订了两年的合同,地方远了很多,待遇倒是在危机大潮中逆流涨了不少;希望不要旋即淹没在工薪阶层的焦虑和麻木中吧。^_^

为此,制定一下自己2009年的个人计划。该努力的自然要加倍努力,该随缘的还是要静静随缘~~

  • 公司的开发计划不谈,总之既然被期以重任,就要做好系统架构的本职工作。
  • 两个开源工程的主力开发:osgNV,之前就被国外同行广泛认可的NV软件接口支持库;osgPhysics,计划加入OSG核心的物理引擎接口库,只是和法国/澳洲同行的“洲际合作”实在有些费力~~
  • OSG初学者教程《OpenSceneGraph跬步》(OSG: A Short Step)的编写,希望能将这个发展异常迅速的3D引擎及其使用过程中的方方面面继续在国内推广开来。
  • 原创小说《斩龙旗》的创作,这次血腥的战场要转到二十世纪初的拳乱和屈辱年代了:有人假装英勇,更多人假装安逸……而我就继续遨游在自己的纷繁脑海中好了。

炎炎者灭,隆隆者绝;观雷观火,为盈为实,天收其声,地藏其热。高明之家,鬼瞰其室。攫挐者亡,默默者存;位极者宗危,自守者身全。(汉·扬雄 《解嘲赋》)开垦了荒置已久的博客之后,就用这句古语来告诫自己要更加谨慎与淡然吧。

August 21

OpenSceneGraph最新教程连载

OpenSceneGraph最新原创教程《最长的一帧》已经开始在
http://bbs.osgchina.org
连载。标题基本上是个噱头,灵感大概来自电影《最长的一天》和《最长的一码》。对于最近热衷于《Eyeshield 21》的本人而言,后者还算是个不错的热血体育片。

国内目前OSG教程还比较有限,除去标准入门读物OSGQSG(Paul Martz著,我和钱学雷译),以及FreeSouth那本不太容易得到的《Step Into OSG》之外,更多的是源自论坛和博客上的文章和心得。写这个连载的目的也是为了丰富一下目前各种教程的种类,毕竟现在似乎还没有哪个OSG甚至虚拟仿真的教程,尝试叙述过高级图形渲染技术的代码实现。多线程渲染,分页数据处理(DatabasePager),场景裁减(cull)技术,软件扩展性研究……这些东西都将力求在这篇拙劣的教程中体现。

在这里发布主要是为了给版面除草,测试一下新版的Windows Live Writer,还有就是炫耀一下新置的Core Quad+GeForce 9600。

May 22

使用OpenSceneGraph+GLSL实现的水面效果

首先为灾区的民众默哀……死者已沉睡于荒野,但是我们仍然前行。

折腾了大约两天的时间,总算是调试通过了,中间曾有一次严重的死机……可能是立方图纹理没有设置好导致Shader崩溃了吧~~不过最后的效果还蛮不错?

myOcean

实现海洋平面的GLSL源代码来自:http://emiug.alanabram.co.uk,感觉他的代码比Bonzai公司的要简单些(后者需要水面纹理的反射/散射/法线/深度/Dudv贴图,3DVRI实现的水面效果好像也与之类似)。不过我个人还是GLSL的初学者,没资格多评论~~

OSG方面的实现就是我的强项了,注意所需的uniform变量包括:LightPos,time,normalMap和cubeMap。后两者属于纹理采样器,在OSG中需要使用

osg::Uniform( "normalMap", 0 )和osg::Uniform( "cubeMap", 1 )

来指定纹理采样器对应的纹理单元,同时使用setTextureAttributeAndModes在对应的纹理单元设置正确的贴图图样。

详细的文字介绍和源代码下载预计于本周末在bbs.osgchina.org上放出~~这里只是用以更新一下陈旧的版面。